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SevenVentures
Global Trends
2017-12-13

eSports: Wie der boomende Sporttrend auf neue Zielgruppen trifft

eSports: Wie der boomende Sporttrend auf neue Zielgruppen trifft

Viele fragen sich, ob Online-Spiele denn wirklich ein “richtiger” Sport sind, oder eher doch nicht? Betrachtet man das Ausmaß, in dem die Popularität von eSports in letzter Zeit zugenommen hat, ist die Frage jedoch hinfällig. Im ersten von drei Artikeln über den Boom von eSports werfen wir daher einen Blick auf diesen neuen Trend und schauen uns die Fans der Szene genauer an.

Online-Gamer spielen längst nicht mehr nur Counter Strike, Fifa oder League of Legends und sitzen dabei allein in ihren Schlafzimmern oder treffen sich auf irgendwelchen Nischenkongressen. Mittlerweile bilden sie professionelle Teams, sind in internationalen Ligen vertreten und spielen bei großen Live-Events mit über 170.000 Besuchern mit- bzw. gegeneinander.

Dabei ist die Zahl der Zuschauer keineswegs nur auf die Anwesenden beschränkt, die an den Veranstaltungen teilnehmen. eSports erreichen heutzutage riesige Anhängerschaften, die die Turniere im Fernsehen oder via Livestreams verfolgen. Business Insider schätzt, dass weltweit aktuell bereits rund 300 Millionen Menschen bei eSports einschalten. Im Jahr 2020 werden es demnach fast 500 Millionen sein. Allein das Preisgeld einiger Turniere liegt heutzutage bereits um die 20 Millionen Dollar. Mit zunehmender Aufmerksamkeit, die die Branche auf sich zieht, steigt auch das Potenzial, das diese Marken bietet. Zeljko Karajica, CEO von 7Sports, geht davon aus, dass allein in Deutschland die Einnahmen aus Sponsoring und Werbung bis zum Jahr 2020 auf 130 Millionen Euro steigen werden.

Im April dieses Jahres wurde sogar angekündigt, dass eSports ab 2022 ins Rennen um die Medaillen bei den Asienspielen gehen werden – und damit beim zweitgrößten Multisport-Event der Welt hinter den Olympischen Spielen vertreten sein werden sein.  

Eines der beliebtesten eSports-Spiele: League of Legends

Das Potenzial von eSport ist enorm", sagt Karajica. „Der Markt wächst außerordentlich schnell – sowohl in Bezug auf die Fan-Zahlen, als auch bei den Einnahmen."   

Wer sind die eSports-Fans?

eSports ist nicht nur zu einem kulturellen Phänomen geworden, sondern bietet Marken dabei auch die Chance, eine ganz spezielle Fangemeinde zu erreichen. Während man bisher immer dachte, zu dieser Fangemeinde zähle einzig und allein der typische Mann der Millenniums-Generation, stellt sich mehr und mehr heraus, dass die Zielgruppe doch weitaus breiter ist.  

Jüngste Studien zeigen, dass eSports-Fans im Großen und Ganzen folgendermaßen beschrieben werden können:

  • Zwischen 20 und 35 Jahren alt (laut eSports-Anaysator Newzoo)
  •  Zumeist männlich, wobei der Anteil der weiblichen Fans zunehmend steigt: Während die professionellen eSports-Teams größtenteils von Männern dominiert werden, sind fast ein Drittel der Fans weiblich. Diese Zahl wird weiterhin steigen, so Zeljko Karajica, CEO von 7Sports.
  • Über dem Einkommens-Durchschnitt: Eine aktuelle Studie von Group M's Mindshare ergab, dass 47 Prozent der eSports-Fans mit ihrem Einkommen über dem US-Durchschnitt liegen.
  • Technisch versierter als der Durchschnitt: Das bringt das Metier der Online-Spiele wohl mit sich. Eine MEC-Verbraucherumfrage ergab, dass eSports-Zuschauer im Allgemeinen technisch versierter sind und stärker von neuen Plattformen und Technologien angezogen werden.
  • Offen für Marken: Der MEC Consumer Pulse fand heraus, dass 57 Prozent der eSports-Fans Unternehmen wohlgesonnen sind, die ihr Interesse an Online-Spielen unterstützen. 58% dieser sind offen dafür, neue Marken auszuprobieren und 53 Prozent sind bereit, persönliche Informationen mit Marken zu teilen.

Peter Warman, CEO von Newzoo, sagt: „Marken haben mittlerweile Wege gefunden, dieses spezielle Publikum zu erreichen, das früher so schwer greifbar war. Ein Grund dafür liegt darin, dass sich das Gaming in etwas verwandelt, das Marken nun auch verstehen. Hier können sie sponsern und werben, damit Marken, andere Firmen und ihre Zielgruppen darauf aufspringen."

 

Wie und wo kann man eSport erleben?

 

Der MEC Consumer Pulse hat herausgefunden, dass die meisten Spieler über ihre PCs oder eine angeschlossene Konsole an eSports teilnehmen. Die meisten Zuschauer verfolgen die Spiele auf ihrem Computer oder über ihren Fernseher. Viele Fans schauen eSports dabei gern in größerer Runde zusammen mit ihren Freunden. Eine aktuelle Studie von Deloitte zeigt, dass viele Menschen eSports live im Fernsehen oder sogar später auch als Aufzeichnung schauen (darunter vor allem viele der älteren Fans). Sender wie zum Beispiel ProSieben MAXX haben auf dieses Zuschauer-Feedback mit Shows wie "ran eSports" reagiert. Hier werden nicht nur die Turniere live übertragen, sondern auch die breitere Zielgruppe angesprochen, indem diese über die neuesten Entwicklungen aus dem Sport und die Highlights der letzten Woche informiert wird.

Zeljko Karajica, CEO von 7Sports, sagte gegenüber Horizont, dass er überzeugt sei, dass die eSports sich auf den ProSiebenSat.1-Kanälen viel schneller durchsetzen werden würden, als das bei der Einführung älterer Sportübertragungen der Fall war – aus dem einfach Grund, dass man niemanden mehr davon überzeugen müsste, diese zu schauen: „Der Zielmarkt für die eSports ist bereits da und muss nicht mehr gesucht bzw. neu aufgebaut werden. Hunderttausende von Menschen in Deutschland spielen bereits zu Hause und schauen sich auf sozialen Plattformen nach diesem Thema um.“

 

Der Boom im eSports stellt für Marken definitiv eine große Chance dar, um eine recht nischenorientierte Zielgruppe zu erreichen. In unserem nächsten Artikel schauen wir uns daher die Marketingmöglichkeiten an, die es bei den eSports gibt.

 

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